В общем-то, неплохо бы начать новый профиль, but it'll do. Буду лучше заканчивать еще в апреле начатый, седьмой по счету, а ретроспектива на то и ретроспектива. Даже лучше без свежих впечатлений.
Сперва, наверно, в общих чертах о построении сюжета и диалогов—сильно не совпавшем с моими ожиданиями и в нек-м роде неочевидном.
The designs are... elegant. Massive in scope, but strangely simple as well.
—Admiral Steven Hackett
После выхода демки ME3 с необычно большим для серии кол-вом автореплик и отсутствующим "нейтральным" вариантом было, помнится, нек-е оживление среди геймеров по поводу "урезанных диалогов". Я скепсиса не разделял, ошибочно полагая, что "в основной игре будет иначе".
Иначе не стало, и поначалу—когда окончательно стало ясно, что так и задумано—я недоумевал о причинах. Не сразу (к развязке первой трети, пожалуй) дошло, что диалоги ME3 делятся не столько на привычные ветви, сколько на параллельные... русла, скажем. Вот как в предыдущем постинге. Решение очень изящное, учитывая задачу—отразить действия и решения в ME-ME2.
Помня курс, избранный BioWare для ME2, где последствия первой игры показывали в изолированных камео, ждал чего-то такого и в ME3, но там пошли путем менее очевидным и ожидаемым, хотя наверно более логичным, учитывая то, что все, финита ля трилогия.
И вплели последствия в саму ткань сюжета. Потому, думаю, и потерялась знаменитая "нейтральная" опция—ведь теперь почти каждая реплика, как интерактивная, так и авто, существует минимум в двух вариантах. Оттого-то в ME3 озвученного текста считай столько же, сколько в двух предыдущих играх вместе взятых (20, 25 и 40 тыс. строк в первой, второй и третьей части соответственно).
Оборотная сторона такого построения—незаметность (особенно учитывая то, что игрок ищет не там и, соответственно, не находит) немалой части вариаций. Какие-то вещи вычисляются довольно просто: если речь о действии, что могло быть другим или диалог ведется с персонажем, что мог погибнуть прежде, то достаточно ясно наличие иных вариантов. Какие-то не столь очевидны, как запутанные вариации Citadel coup—я было попробовал собрать воедино вариации диалога-противостояния с Virmire survivor... чуть голова не разболелась. С Эшли, насколько сумел понять, шесть стартовых реплик (три варианта отношений умножить на два) и четыре "цветных" реплики плюс их подвариации на случай романа.
Независимо от очевидности, впрочем, непосредственному восприятию доступно всегда меньшее кол-во диалоговых вариантов, по поводу чего среди особо непосредственных геймеров и наблюдалось нек-е негодование: "вы тут с концовками своими не замечаете, что и сама игра так себе." Which is a shame, really.

Комментариев нет:
Отправить комментарий